
The Generals Hub: Konrad Opravel conquista el London GT 2026
Hoy tenemos con nosotros a Konrad Opravel, ganador del GT de Londres 2026.
Volvemos a recibir en el blog a un gran jugador de Disciples of Tzeentch, y no es casualidad: la facción está brillando semana tras semana en el panorama competitivo, y el resultado de Konrad es una prueba más de ello.
A lo largo de este artículo, Konrad nos desgranará los secretos de su lista, repasará ronda a ronda sus enfrentamientos y rivales y, para terminar, compartirá algunos consejos y trucos para todos los jugadores de Tzeentch.
¡Vamos a descubrir cómo consiguió conquistar el GT de Londres!
Konrad Opravel

Soy húngaro y me mudé al Reino Unido hace dos años. Con la mudanza también me adentré en el hobby de Age of Sigmar.
Jugué algunas partidas al final de la 3.ª edición, pero fue con la llegada de la nueva edición cuando empecé a jugar mucho más.
Mi primer ejército fue Slaves to Darkness, pero, después de unos meses, estaba preparado para aceptar un poco de cambio en mi vida y decidí empezar con Tzeentch.
La Lista
They didn't nerf cities in time… 1990/2000 pts
Disciples of Tzeentch
Mutants and Mad Things
General's Handbook 2026-27
Drops: 3
Spell Lore - Lore of Change
Manifestation Lore - Manifestations of Tzeentch
Battle Tactic Cards: Burning for Vengeance, Siege of Ashes
General's Regiment
Lord of Change (380)
• General
• Silver Summoner
• Cloaked in Wyrdflame
Exalted Flamer of Tzeentch (140)
• Vision of Arcane Sacrifice - (20) Points
Flamers of Tzeentch (130)
Flamers of Tzeentch (130)
Screamers of Tzeentch (80)
Regiment 1
Curseling, Eye of Tzeentch (170)
Chaos Spawn of Tzeentch (60)
Tzaangor Enlightened (400)
• Reinforced
Regiment 2
The Changeling (140)
Blue Horrors and Brimstone Horrors (240)
• Reinforced
Burning Chariot of Tzeentch (120)
Faction Terrain
Argent Shard
Created with Warhammer Age of Sigmar: The App
App: 1.37.0 | Data: 476
El propósito de la lista

La idea detrás de Tzeentch es descolocar a tu oponente. Está acostumbrado a que las unidades hagan una determinada cantidad de daño, a cierto ritmo de partida y, en general, tiene una buena comprensión de cómo se juega a Age of Sigmar. Nosotros estamos aquí para tirar todo eso por la ventana y hacer que nuestro rival se cuestione todo.
¿Cómo lo hacemos?
El Lord of Change proporciona un aura de -1 a impactar. Además, al contar con cuatro lanzadores de hechizos únicos, tenemos cuatro oportunidades de lanzar Bolt of Tzeentch, que aplica -1 a herir. Esto suele pillar a algunos jugadores por sorpresa: de repente, sus unidades no hacen tanto daño como están acostumbrados.
Pero hay más.
Al utilizar el Chariot y los Screamers como cebo, normalmente conseguimos que nuestros rivales gasten recursos intentando acabar con ellos. Creen que están progresando al eliminarlos, pero, como vuelven a aparecer, en realidad nosotros no estamos perdiendo terreno.
A todo esto hay que añadir nuestras habituales mecánicas de “swip-swap”: teleportaciones, teleportación mediante el terreno de facción y una unidad de Blues que, si no consigues eliminarla por completo, vuelve.
¿Cómo se juega la lista?
La primera ronda es tu ronda de preparación. Normalmente, te quedarás un poco por detrás en puntos, lo cual no es necesariamente malo, ya que ese CP extra viene muy bien. Además, te da algo de tiempo para acumular Fate Points.
Durante esta ronda, despliegas tus manifestaciones, colocas los cebos y aplicas los debuffs al ejército de tu oponente.
La segunda ronda es cuando realmente empiezas a jugar. La lista cuenta con dos grandes fuentes de daño.
Para objetivos a corta distancia, puedes concentrar todo tu fuego con nueve lanzamientos de hechizos y más de 80 ataques de disparo, la mitad de los cuales hacen D3 de daño.
Tu otra gran bomba son los Enlightened. Con el hechizo del Lord of Change, pueden llegar a moverse prácticamente 28 pulgadas y, gracias al +1 Rend del Curseling, junto con algunos buffs del Sigil, son capaces de acabar incluso con los monstruos más resistentes del juego. Son tus asesinos de cañón de cristal y tus cazadores de objetivos que intentan escapar.
La lista tiene suficiente daño como para destrozar a la mayoría de ejércitos alrededor de la ronda 4, siempre que no pierdas ningún Enlightened ni al Lord of Change.
London GT 2026
Esta era la segunda vez que asistía al London GT y, una vez más, lo pasé genial. Conocí a un montón de gente muy amable y divertida, ¡y disputé algunas de las partidas con las que más he disfrutado contra rivales encantadores!
El único punto que criticaría es que habría estado genial que hubieran utilizado el último parche disponible (de ahí viene el nombre de mi lista).
Pero hablaremos más sobre eso en la quinta partida.
Matchups
Ronda 1 vs Tom Phillips – Stormcast Eternals Sentinels of the Bleak Citadels – 77/52

En este enfrentamiento, Tzeentch parte con una ventaja bastante importante. Stormcast no tiene suficientes heridas como para aguantar una partida larga, así que se ve obligado a atacarme con todo e intentar hacerme una cantidad de daño crítica.
Mi oponente contaba con tres grandes amenazas: dos unidades reforzadas de Annihilators y Krondys. Sabía que, mientras no permitiera que las tres conectasen conmigo en el mismo turno, estaría bien.
En cuanto los Annihilators se teleportasen al campo de batalla, mi disparo era suficiente para debilitarlos y, con algunos trucos en el pile-in, los Enlightened podían encargarse del resto.
Mientras tanto, fui alimentando a Krondys con algunos Screamers, un Chariot y una manifestación. El dragón quedó bien alimentado y, después de semejante banquete, parecía menos interesado en ir a por mi sabroso pollo.
Al llegar a la ronda 4, solo quedaba Krondys en pie.
El daño de los hechizos, apoyado por el disparo y rematado por los Enlightened, consiguió acabar con él en un solo turno.
Ronda 2 vs Sean Gorman – Soulblight Gravelords Bacchanal of Blood – 76/71

Coloqué todas mis unidades rápidas en el flanco derecho —Enlightened, Screamers y el Chariot— con la intención de dominar rápidamente ese lado del campo de batalla y aprovechar después su gran movilidad para flanquear al ejército enemigo.
Desplegué el resto del ejército algo más atrás, desde donde todavía podía aprovechar mi potencia de disparo, pero haciendo bastante difícil que mi rival pudiera lanzarse con todo contra mí.
Mi oponente eligió a mi Curseling como Fugitive, así que en el turno 1 utilicé Mutant and Mad Things para colocarlo en la esquina izquierda del rival. Mi intención era que enviase algo grande y poderoso a por él, obligándole a estirar aún más su ejército y evitando así que todas sus fuerzas fueran directamente a por el Lord of Change. De esta forma, ganaría tiempo para que llegase la caballería.
Y vaya si necesité ese tiempo.
El Vengorian Lord, acompañado de 2×20 Barrow Guard, avanzaba directamente hacia mi Lord of Change, y ya no había nada que pudiera detenerlos ahora que cuentan con la capacidad de moverse y entrar en combate.
Al comienzo de la ronda 3, tenía al Lord of Change escondido todo lo posible en una esquina, intentando sobrevivir desesperadamente. La única razón por la que consiguió aguantar durante esa ronda fue gracias al artefacto Cloaked in Wyrdflame.
Sobrevivió al asalto con solo 2 heridas.
A partir de ahí, conseguí eliminar a la mayor parte del ejército de mi oponente, dejando prácticamente asegurada la victoria, ya que mi rival ya no tendría suficientes unidades para completar Siege of Ashes 3..
Ronda 3 vs Dan Sidders – Ironjawz Weirdfist – 67/59

El mapa me favorecía bastante, ya que este battleplan requiere una gran movilidad para poder mantenerse por delante del rival.
Mi oponente repartió sus fuerzas de manera bastante equilibrada por todo el mapa, mientras que yo desplegué 1.790 puntos en el flanco derecho.
La intención era convertirme deliberadamente en Underdog, forzando así que todos los objetivos activos apareciesen en el lado derecho y permitiéndome concentrar mis esfuerzos en eliminar el ejército de mi oponente.
La pregunta era sencilla:
¿Sería capaz de eliminar 120 heridas con una salvación de 3+ a tiempo para remontar la diferencia de puntos?
Por suerte para mí, mi oponente eligió al Curseling como Fugitive. En principio, nunca debería ser capaz de puntuarlo, ya que con Mutant and Mad Things puedo simplemente teleportarme hasta la esquina más alejada. Para cuando consiga llegar hasta allí, yo ya podré moverme a otra esquina.
Esto significaba que podía permitirme ceder algunos puntos al principio de la partida y centrar mi estrategia en eliminar por completo el ejército de mi oponente.
Mientras mi rival se reposicionaba lentamente, los Flamers siguieron quemando todo lo que encontraban a su paso. Al final de la ronda 4, ya no quedaba ningún orco sobre la mesa.
Fue entonces cuando conseguí remontar la puntuación con dos turnos de 20 puntos y asegurar definitivamente la victoria.
Ronda 4 vs Laurie Huggett-Wilde – Sylvaneth Lords of the Clan – 76/58

Esta fue mi partida más corta.
La ronda 1 transcurrió sin demasiados acontecimientos, pero en la ronda 2 mi oponente decidió ir con todo. Mi ejército se había desplazado hacia la parte superior del mapa y mi rival colocó un árbol en una posición estratégica perfecta en la retaguardia. Y desde allí, llegó el enjambre.
Drycha, Durthu y dos de los seis Kurnoth con guadañas consiguieron llegar hasta mi Lord of Change. Mi mayor golpe de suerte fue que Alarielle estaba entretenida con mis Screamers en el objetivo de la parte inferior.
Después de la fase de carga, absolutamente todas las unidades de mi ejército estaban trabadas en combate.
Aquello se convirtió en una batalla campal.
Mi oponente comenzó atacando con Durthu y, una vez más, Cloaked in Wyrdflame hizo maravillas. Al terminar aquel combate, el Lord of Change había muerto, pero también lo habían hecho Durthu, Drycha y tres de los Kurnoth con guadañas.
En mi turno conseguí acabar a disparos con los Kurnoth restantes, conseguí el doble turno y eliminé todo lo que quedaba sobre la mesa excepto a Alarielle.
A partir de ahí, no fui capaz de acabar con Alarielle, pero tenía suficientes unidades como para colocar una en cada objetivo y controlar los objetivos repartidos por todo el mapa.
Sinceramente, creo que tuve mucha suerte con los dados durante aquella batalla campal. Esta partida podría haberse decantado perfectamente hacia el otro lado.
Ronda 5 vs Jack Armstrong – Cities of Sigmar Zealous Hordes – 65/56

Como indica el nombre de la lista, me enfrentaba a Cities of Sigmar antes del nerf. Los 30 Freeguild Cavaliers y el Cannonade Cogfort, acompañado por dos unidades de Freeguild Steelhelms, desde luego me hicieron sentir que mis posibilidades de ganar eran bastante reducidas.
En este mapa, el centro del campo de batalla es inaccesible hasta que el Underdog decide disipar las nubes. Así que mi plan era convertirme en el Underdog, no levantar nunca la niebla y jugar al gato y al ratón con el Cogfort, mientras mis Enlightened iban eliminando a los Cavaliers uno a uno con el apoyo de algunos hechizos y disparos.
Durante el despliegue perdí la posibilidad de elegir ir segundo, así que dividí mis regimientos todo lo posible para poder ver cómo desplegaba mi oponente.
Mi rival optó por un reparto bastante equilibrado: colocó dos bloques de Cavaliers en un flanco, mientras que en el otro desplegó el Cogfort junto a otro bloque de Cavaliers.
Desplegué 1.910 puntos en el flanco situado frente a los dos bloques de Cavaliers, dejando a los Screamers en la derecha para capturar el objetivo en el turno 1.
Gracias a mi capacidad para teleportarme y desplegar en los bordes del mapa, mi oponente nunca podía abandonar realmente uno de los flancos. Si lo hacía, yo simplemente podía hacerme con el objetivo. Esto le obligaba a mantener allí a los Cavaliers mientras el Cogfort regresaba lentamente hacia esa zona.
A partir de ahí, comenzó la guerra de desgaste.
Los Blues volvieron a hacer un trabajo increíble absorbiendo daño. Aguantaban el tiempo suficiente para multiplicarse de nuevo en Brimstones y seguir absorbiendo todavía más daño durante las siguientes rondas.
Me estaba quedando atrás en puntos, pero una tirada de prioridad afortunada al final de la ronda 2 me permitió obligar a mi oponente a coger el doble turno. Fue entonces cuando el Cogfort finalmente llegó a la batalla…
Solo para descubrir que apenas quedaban con vida cuatro Cavaliers y algunos héroes a pie.
El Cogfort consiguió disparar a los Enlightened con el Big Cannon, pero gracias a All-out Defence, Shield of Fate, que les proporcionaba una ward de 5+, y algunos Fate Points bien invertidos, solo murió un modelo.
En la parte baja de la ronda 3 tenía una única misión: acabar con el Cogfort.
Todos los hechizos, todos los ataques de disparo y todas las cargas posibles. Absolutamente todo fue contra el Cogfort.
Después de resolver todo el daño, sobrevivió con una sola herida.
Y entonces gané la tirada de prioridad.
El marcador estaba 25-40 en mi contra. A esas alturas estaba lo suficientemente por detrás como para coger el doble turno, seguir siendo el Underdog y continuar teniendo opciones en la partida. Así que eso hice.
Levanté las Ash Clouds, dejando disponible el objetivo central.
Un hechizo acabó con la última herida del Cogfort y, a partir de ahí, todo se reducía a una cuestión: ¿sería capaz de conseguir suficientes puntos mientras impedía que mi rival puntuase lo necesario para mantener su ventaja?
Por suerte, mi ejército seguía prácticamente intacto. Mi oponente no pudo matar al Fugitive ni hacerse con el control del Hideout, lo que supuso -4 de Battle Tactics para él. Además, en la ronda 5 pude negarle otros 4 puntos de primaria, mientras yo conseguía 20 puntos en cada una de las dos últimas rondas.
Eso fue suficiente para, por muy poco, llevarme la victoria.
Consejos para otros jugadores de Tzeentch
Tzeentch es un ejército complejo, con un estilo de juego muy particular. Cuenta con una de las mayores variedades de unidades jugables y existen múltiples formas de construir y jugar el ejército.
Nunca tendrás la resistencia suficiente para ganar una pelea de frente y en igualdad de condiciones, así que… bueno… “haz trampas”.
Utiliza todos tus trucos, teleportaciones y debuffs para obligar a tu oponente a dispersar sus fuerzas por el mapa. Después, golpea con tu unidad martillo como si fuera una lanza, directamente contra las piezas más vulnerables de su ejército.
Ten siempre presente que tu martillo es muy frágil, así que no tengas miedo de protegerlo y mimarlo con Command Points, Fate Points, hechizos, Smoke & Mirrors… o cualquier otro recurso que necesite.
Tampoco te preocupes si al principio de la partida te quedas atrás en puntos. Este ejército brilla especialmente en las partidas largas y prolongadas.
Si quieres jugar un ejército con el que, a mitad de la partida, ni siquiera tú sabes muy bien qué estás haciendo, pero de alguna manera todo acaba funcionando, entonces…
¡Tzeentch es para ti!
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Una respuesta a «The Generals Hub: Konrad Opravel conquista el London GT 2026»
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Maldito y cambiante Tzeentch, siempre hay dando por saco

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