
Khazalite Holds, los Dioses Ancestros
Mucho antes de que los Khazalite Holds encendieran sus forjas, mucho antes siquiera que sus fortalezas se alzasen en las profundidades de las montañas, los duardin ya veneraban a un antiguo panteón de divinidades que representaban los pilares fundamentales de su civilización: la artesanía, la guerra, la familia, el respeto por los antepasados y otros tantos que han ido perdiéndose a lo largo del tiempo.
Durante la Era de los Mitos, este panteón de dioses conocidos como los Dioses Ancestros, era un conjunto de poderosas deidades que, según las antiguas leyendas, guiaron a los primeros clanes duardin y contribuyeron a forjar su identidad. Muchos han quedado en el olvido a lo largo de las eras, pero algunos siguen siendo pilares fundamentales en las creencias duardin de hoy en día.
Para los Khazalite Holds, el panteón está formado por ocho Dioses Ancestros, aunque los khazalitas únicamente veneran a siete. Originalmente fueron seres mortales que ascendieron a la divinidad y que representan los valores fundamentales de la cultura duardin.

GRUNGNI
Dios de la forja, patrón de los herreros, artesanos, ingenieros y constructores. E s considerado el padre de los dioses y el más venerado de los antepasados. Ayudó a desarrollar las civilizaciones duardin durante la Era de los Mitos. Durante el final de la Era del Caos, ayudó a Sigmar en todos sus proyectos como el Sigmarabulum, además de ser el gran impulsor de las Fortalezas Khazalitas en la Era de Sigmar.
Su apariencia es la de un herrero, con una espesa barba gris, un delantal de cuero y un cinturón con siete martillos. Aunque algunos lo consideran severo y exigente, otros creen que pone a prueba a su pueblo para fortalecerlo, del mismo modo que el acero se templa mediante el fuego y el martillo. Su influencia está especialmente vinculada a Chamon, el Reino del Metal.
GRIMNIR
Grimnir representa el espíritu guerrero más feroz de los duardin. Conocido como el Intrépido, es el dios del hacha y la batalla, célebre por su valentía, su temperamento ardiente y su imprudencia.
Impulsado por su orgullo y su deseo de saldar su deuda con Sigmar, quien lo había liberado de las Montañas de Hierro, se enfrentó a Vulcatrix, la diosa bestia. Su titánico combate destrozó montañas y abrió enormes grietas en la tierra, hasta que ambos acabaron muriendo en un duelo fatídico.
Los Fyreslayers creen que una parte del espíritu de Grimnir sobrevivió a su muerte y quedó dispersa por los reinos en forma de ur-oro. Por ello, los sacerdotes Zharrgrim consideran este metal sagrado y lo utilizan para mantener viva la esencia de su dios.
Aunque su posible regreso sigue siendo incierto, los Fyreslayers continúan venerándolo, convencidos de que su espíritu permanece entre ellos. Grimnir simboliza el vigor, la ferocidad y el espíritu indomable de los duardin, recordándoles que siempre necesitarán mantener encendida la llama de su ira y su determinación.
VALAYA
Diosa del hogar, la familia y las fortalezas, conocida como la Defensora, que ofrece protección y curación a los duardin. Aunque representa la bondad y la compasión, también posee un carácter firme y una gran determinación, , también se relaciona con la elaboración de cerveza. Antiguamente fue una mediadora entre los Dioses Ancestros, pero cuando Hashut cayó ante el Caos, Valaya intentó conseguir su redención. Al fracasar, fue ella misma quien acabó con él, llorando desconsoladamente por su pérdida. Desapareció después de la Thagduegi, la Gran Traición y a día de hoy el motivo de su desaparición sigue siendo un gran misterio.
Tras la caída de Hashut, Valaya desapareció durante un largo periodo, sumida en un profundo dolor que ni siquiera las adversidades de la Era del Caos lograron aliviar. Sin embargo, finalmente regresó para ayudar a su pueblo a recuperar lo que había perdido. Representada como una feroz sacerdotisa guerrera, armada con un hacha rúnica y un yelmo adornado con joyas, Valaya es profundamente leal a los Dioses Ancestros, aunque también es la única capaz de desafiar la voluntad de Grungni.
Los constructores de fortalezas la veneran como protectora de los asentamientos duardin, mientras que los cerveceros la consideran su patrona. Entre sus grandes hazañas destaca la defensa de Karag Thryngaz, donde extinguió el fuego negro del ur-drakk Othmarrag, derrotó a varios enemigos y purificó las aguas de Strufsson’s Tarn, salvando sus veneradas cervecerías.
GAZUL
Conocido como Barbapétrea y el Guardián de la Puerta, es el dios duardin del inframundo, cuyo dominio se encuentra en Shyish, el Reino de la Muerte. Su misión consiste en proteger las almas de los duardin fallecidos y guiarlas hasta su reino, donde permanecen a salvo.
Con la ayuda de Valaya, creó la Runa de la Nulidad, capaz de desafiar la malicia de Nagash y mantener a raya el Nadir de Shyish. Ningún espíritu inquieto puede atravesar sus dominios, aunque Gazul permite que las almas se reúnan con sus seres queridos. Su deber es una vigilancia eterna, que continuará hasta que el último duardin sea entregado al descanso de la piedra.
Durante la Era del Caos, cuando la destrucción se extendió por los Reinos Mortales, Gazul ofreció refugio a los khazalitas, protegiéndolos de los horrores que amenazaban con exterminarlos.
Armado con su enorme martillo, Uzengrom, combatió a las hordas espectrales del Rey Mórbido en una gran batalla librada en los límites de su reino. Ahora, mientras los khazalitas abandonan sus refugios para recuperar su imperio, Gazul continúa vigilando, firme e inquebrantable como las montañas y silencioso como una tumba.
GROMBRINDAL
El Enano Blanco, es una figura legendaria que recorre los Reinos Mortales vestido con una capa de viajero y armado con un hacha rúnica. Según las leyendas, fue creado por Grungni a partir del conocimiento y los recuerdos de los antepasados. Posee un profundo conocimiento de los caminos que conectan los reinos, aunque siente especial afinidad por Hysh.
A diferencia de otras divinidades, Grombrindal mantiene una estrecha relación con los duardin comunes. Recorre montañas, bosques y tierras salvajes, guiando a su pueblo en la búsqueda de los antiguos karaks y ayudándolo a recuperar su legado ancestral.
De todos los Dioses Ancestros, Grombrindal mantiene una relación especialmente estrecha con Inghilde. Ambos representan el progreso y el futuro del pueblo duardin. Según una leyenda, compitieron en una carrera hasta el Borde del Reino de Ulgu, atravesando montañas, bosques y océanos. Sin embargo, la competición terminó en empate y, pese a repetirla posteriormente en Hysh, ninguno consiguió imponerse. Finalmente, ambos decidieron celebrar su amistad con una jarra de potente cerveza duardin, fortaleciendo todavía más el vínculo que los une.
THORGRIM
Portador de Agravios y Señor de los Juramentos, es el Dios Ancestro que recuerda todas las ofensas cometidas contra los duardin. Desde sus salones en Azyr, registra cada agravio en los numerosos volúmenes de su Gran Biblioteca de Agravios.
Representa el carácter vengativo de los duardin y su determinación de hacer justicia. Sin embargo, también enseña a controlar el rencor para evitar que se convierta en una obsesión destructiva. Para Thorgrim, dejar un agravio sin resolver constituye una grave deshonra.
Thorgrim conserva las cicatrices de su muerte como mortal y porta un pesado tomo de piedra junto a su hacha rúnica, símbolos de su deber y determinación. Es una divinidad inflexible, irascible e implacable, que desprecia a los embaucadores, los indecisos y los débiles de voluntad.
Entre sus hazañas destaca su enfrentamiento contra las tribus orruk de Ormrag’s Hollow, donde, según las leyendas, jamás retrocedió ante sus enemigos, demostrando su extraordinaria resistencia y su inquebrantable voluntad.
INGHILDE
Es la más joven de los Dioses Ancestros y es conocida como la Excavadora. Representa la exploración de las profundidades de la tierra y es la patrona de los mineros y canteros duardin, a quienes protege durante sus expediciones por lugares peligrosos.
Su reino es Ulgu, el Reino de las Sombras, donde ofrece refugio a quienes se aventuran bajo tierra. Se la representa como una prospeccionista, con el rostro manchado de carbón y el labio partido, cicatrices que luce con orgullo. Porta el Durendrig, un pico rúnico capaz de partir montañas, y una linterna de fuego eterno que ilumina su camino a través de la oscuridad.
Inghilde simboliza el espíritu explorador de los duardin, su deseo de descubrir nuevas tierras y la recompensa que supone aventurarse hacia lo desconocido. Mantiene una estrecha relación con Grombrindal, ya que ambos comparten la búsqueda de lugares perdidos y territorios inexplorados. Juntos representan las dos facetas de la exploración duardin: Grombrindal, el Errante que recorre la superficie, e Inghilde, la Excavadora que descubre los secretos ocultos bajo tierra.
HASHUT
El Padre de la Oscuridad, es una de las figuras más controvertidas de la historia de los Dioses Ancestros duardin. Según las antiguas leyendas conservadas por sus seguidores, fue el primogénito del panteón y uno de los primeros dioses que participaron en el destino de los clanes duardin durante la Era de los Mitos. Sin embargo, para los pueblos que permanecieron fieles a las tradiciones ancestrales, su nombre acabaría asociado a la corrupción, la tiranía y las artes prohibidas. Casi todos los registros que tenemos de Hashut son de sus seguidores, para los Khazalite Holds ya no quedan ni estatuas, ni se le rinde culto, para ellos toda su historia se resume a:
«Hashut es el dios caído, ahora expulsado del panteón. Sus estatuas son escombros, su nombre una vil maldición, y trae vergüenza a todos nosotros».
Los Khazalite Holds honran a sus dioses recordando sus grandes hazañas, a cambio, reciben una parte de su poder, que puede manifestarse como fuerza, valentía, sabiduría, resistencia o protección durante sus viajes, dependiendo de la divinidad venerada. Estas bendiciones se intensifican mediante el contacto con la piedra o la tierra, elementos sagrados que, según sus creencias, conectan a todos los duardin, incluidos sus propios dioses.
Grungni, Valaya, Gazul y Grimnir son considerados los dioses más antiguos, cuyos orígenes se remontan al nacimiento de su pueblo. Thorgrim y Grombrindal fueron antiguos duardin elevados a la divinidad gracias a la artesanía de Grungni. Inghilde, la más joven, tiene un origen misterioso, aunque se cree que Valaya y Gazul participaron en su creación.
Por último, Hashut, conocido como el Padre de la Oscuridad, cayó ante el Caos debido a su codicia y ambición. Por esta traición fue expulsado del panteón, sus estatuas fueron abandonadas o destruidas y su nombre apenas se pronuncia.

Thagduegi, la Gran Traición
En los albores de la Era de los Mitos, mucho antes del nacimiento de los Khazalite Holds, los Dioses Ancestros duardin formaban un poderoso panteón que velaba por el destino de su pueblo. las divinidades se reunieron en las Montañas de Hierro de Chamon para decidir cómo guiar a los primeros clanes duardin. Hashut aspiraba a gobernar Aqshy y Chamon, donde pretendía levantar un gran imperio de fuego y metal, pero sus hermanos rechazaron sus ambiciones y le encomendaron la tarea de dominar las tierras salvajes de Ghur, el Reino de las Bestias.
Durante la Era de los Mitos, Hashut aceptó aquel cometido y estableció su dominio en las montañas de Korrok, donde levantó la imponente fortaleza de Ur-Zorn. Allí desarrolló una civilización que, según sus seguidores, rivalizaba con las mayores maravillas de sus hermanos. Sin embargo, cuando Grungni, Grimnir y Valaya visitaron sus dominios y contemplaron las extraordinarias obras que había construido. Comenzaron a sospechar que aquellas creaciones habían sido realizadas mediante artes prohibidas y el sometimiento de espíritus bestiales.
Hashut negó las acusaciones, y por consideración hacia Valaya, juró que nunca emplearía semejantes prácticas, pero el menosprecio Grungni hacia las creaciones de su hermano y comparándolas con sus propias maravillas mecánicas de Chamon, generaron un profundo rencor en Hashut.
Aquellas palabras terminaron por destruir el vínculo entre los hermanos, Hashut interpretó las acusaciones y los desprecios como una traición, considerando que ya no estaba obligado a respetar los juramentos que había realizado. Ninguno de sus hermanos le defendió, ni siquiera Valaya por la cual habría cedido ante cualquier petición. Consumido por el resentimiento, se adentró en el Reino del Caos, donde descubrió conocimientos prohibidos que le permitieron someter demonios a su voluntad. Durante su viaje alcanzó la Forja de las Almas, un lugar en el que obtuvo un poder extraordinario que emplearía para preparar su venganza contra los demás Dioses Ancestros.
Cuando Hashut regresó, desató su furia contra sus hermanos, infligiéndole al panteón un terrible daño. Según los Helsmiths, únicamente una última y desesperada intervención de Valaya consiguió destruir su forma física, aunque el precio fue enorme, pues la propia diosa desapareció después del enfrentamiento. Tras aquella batalla, los Dioses Ancestros habrían intentado borrar cualquier recuerdo de Hashut, prohibiendo su culto, sellando sus templos y condenando su nombre al olvido. Sin embargo, sus seguidores conservaron su memoria en secreto, aguardando el momento de su regreso.
Más allá de esta versión, las fuentes tradicionales de los duardin describen al Thagduegi como una sucesión de actos de traición que provocaron la fragmentación del panteón. Tras aquellos acontecimientos, Grungni y Grimnir quedaron encadenados en la cima más alta de las Montañas de Hierro de Chamon, mientras que Grungni sufrió graves heridas que lo dejaron casi incapacitado. Algunas leyendas afirman incluso que fue el propio dios de la forja quien creó las cadenas que aprisionaban a ambos hermanos, aunque nadie conoce las razones que pudieron llevarlo a semejante acto.
El Thagduegi supuso el final de la antigua unidad de los Dioses Ancestros. Sus miembros siguieron caminos diferentes y el destino de algunos, como Valaya, quedó rodeado de incertidumbre. Sin embargo, la historia de Grungni y Grimnir todavía estaba lejos de concluir. Ambos permanecerían encadenados en las Montañas de Hierro hasta que, tiempo después, una nueva divinidad recorrería Chamon y descubriría su prisión: Sigmar, el Dios-Rey.
Al contemplar su situación, decidió liberarlos, rompiendo las ataduras que los mantenían prisioneros. Agradecidos por aquel acto, ambos Dioses Ancestros pronunciaron solemnes juramentos, comprometiéndose a devolverle el favor. Sin embargo, cada uno cumpliría su promesa a su manera, siguiendo su propia naturaleza.
Grungni, el Gran Hacedor, decidió emplear sus extraordinarios conocimientos de ingeniería y artesanía para ayudar a Sigmar a desarrollar las civilizaciones de los Reinos Mortales. Una de sus primeras grandes contribuciones fue mediar entre los primeros clanes del Khazukan y las Doce Tribus de Azyr, estableciendo una paz duradera entre duardin y humanos. Posteriormente, comenzó a reunir a los clanes duardin dispersos y a guiarlos en la construcción de una poderosa civilización que acabaría convirtiéndose en los Khazalite Holds.
Bajo su tutela, los duardin levantaron enormes fortalezas, ciudades subterráneas y extraordinarias obras de ingeniería, extendiendo sus dominios por los Reinos Mortales. En Chamon, Grungni creó algunas de sus mayores maravillas, entre ellas las Diecinueve Grandes Maravillas de Chamon, mientras que su colaboración con Sigmar lo llevaría a participar en la construcción de obras tan importantes como el Sigmarabulum y el Yunque de la Apoteosis, fundamentales para el posterior nacimiento de los Forjados en la Tormenta.
Por su parte, Grimnir, el Dios de la Guerra, estaba decidido a saldar su deuda de una forma mucho más directa. Fiel a su naturaleza guerrera, solicitó a Sigmar que le señalara un enemigo digno de su poder, al que pudiera enfrentarse en combate singular. El Dios-Rey, consciente del orgullo de Grimnir y temeroso de ofenderlo ofreciéndole un adversario indigno, terminó eligiendo a Vulcatrix, la Madre de las Salamandras, una de las bestias divinas más poderosas de Aqshy, el Reino del Fuego.
Grimnir partió en busca de aquella criatura y, cuando finalmente la encontró, ambos protagonizaron una batalla de proporciones apocalípticas. Durante días, el dios guerrero y la bestia divina intercambiaron golpes capaces de transformar el paisaje, arrasando montañas y abriendo enormes grietas en la tierra. Finalmente, Grimnir consiguió abatir a Vulcatrix, pero la agonía de la criatura provocó una explosión devastadora conocida como el Zharrkhul, que acabó también con su existencia física.
La esencia divina de Grimnir quedó dispersa por los Reinos Mortales, mezclándose con la sangre ardiente de Vulcatrix y dando origen al ur-oro, un metal sagrado que sus seguidores aprenderían a utilizar para canalizar una parte del poder de su dios. A partir de entonces, los Fyreslayers dedicarían buena parte de su existencia a recuperar aquel material, convencidos de que algún día podrían reunir los fragmentos de su divinidad y propiciar su regreso.
De este modo, el encuentro con Sigmar marcó un punto de inflexión en la historia de los duardin. Mientras Grimnir encontraba su destino en una última y gloriosa batalla, Grungni se convertía en uno de los grandes artífices de la prosperidad de la Era de los Mitos. Bajo su influencia, los Khazalite Holds alcanzarían una época de esplendor sin precedentes, levantando fortalezas y maravillas que perdurarían durante generaciones y cuyo legado todavía resuena entre los clanes duardin de los Reinos Mortales.

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