
Guía de pintura: Pusgoyle Blightlord, jinete paso a paso
¡Buenas de nuevo! Soy Carlos P jimeno y volvemos con la segunda parte de este tutorial para The Generals Hub.
En el artículo anterior pintamos la mosca del Pusgoyle Blightlord, dejando terminadas todas las zonas de la montura. Esta vez toca subirnos encima y meternos con el jinete, que además tiene bastante más variedad de materiales, colores y detalles, así que vamos a tener unas cuantas secciones más.
La filosofía sigue siendo exactamente la misma: buscar un resultado potente sobre la mesa usando recetas sencillas, repetibles y que podamos trasladar fácilmente al resto del ejército. De hecho, veréis que algunas mezclas y colores vuelven a aparecer, precisamente para mantener esa coherencia entre miniaturas y no complicarnos la vida más de la cuenta.

Antes de empezar
Como en la primera parte, partimos de la miniatura imprimada en negro y utilizaremos las fotos previas como referencia para ver dónde incide la luz.
Uno de los trucos que más utilizo para pintar miniaturas que queden muy guapas sin eternizarme con ellas es ahorrarme muchas veladuras y blendings. No porque no funcionen, sino porque para pintar ejércitos completos prefiero invertir ese tiempo en avanzar más miniaturas.
Para mí, lo más importante es colocar bien las luces, marcar los volúmenes y conseguir buen contraste. Si eso está bien resuelto, la miniatura gana muchísimo visualmente sin necesidad de dedicar horas a suavizar cada transición.
Ese trabajo más fino sí me gusta reservarlo para héroes, personajes o miniaturas especiales, donde realmente merece la pena dedicar un poco más de tiempo.

Piel del jinete
Para la piel vamos a reutilizar varios de los tonos que ya usamos en la mosca. Además de ahorrarnos sacar media estantería de pinturas, nos ayuda a mantener una coherencia de color entre jinete y montura.
Partiremos de una piel bastante cálida y la iremos aclarando poco a poco. Después añadiremos desde abajo un tono púrpura muy suave con aerógrafo, buscando teñir principalmente sombras y tonos medios sin cargarnos las luces que ya hemos construido.
Para terminar, las pústulas nos servirán para meter pequeños puntos de color mucho más saturados y hacer que destaquen sobre la piel.

Piel
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Bugman’s Glow – Citadel
Pintamos toda la piel. -
2 partes Rakarth Flesh – Citadel + 1 parte Bugman’s Glow – Citadel
Aplicamos la primera luz cubriendo menos superficie. -
50% Rakarth Flesh – Citadel + 50% Blanco Hueso – Vallejo
Marcamos las luces principales. -
Blanco Hueso – Vallejo
Opcionalmente, reforzamos algún punto de máxima luz, en este caso casi nada ya que no le vemos la cara. -
Purple – Vallejo Model Air
Enmascaramos la miniatura y aplicamos con aerógrafo desde abajo para teñir sombras y tonos medios.
Pústulas
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50% Agrax Earthshade – Citadel + 50% Red Ink – Vallejo
Aplicamos la mezcla alrededor de las pústulas para definirlas. -
Golden Yellow – Vallejo
Pintamos toda la pústula. -
Purulent Yellow – AK
Marcamos las zonas más altas.
Boca de la tripa
Para la boca vamos a trabajar por separado los dientes y la lengua. En los dientes reutilizo una receta que uso bastante porque es rápida y funciona muy bien: base marrón, un tono intermedio bastante amplio y una luz final clara.
En la lengua buscamos un tono mucho más oscuro y enfermizo, partiendo de un rojo profundo y llevándolo poco a poco hacia un rosa más vivo.

Dientes
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Tierra – Vallejo
Pintamos todos los dientes con el tono base. -
Caqui – Vallejo
Cubrimos buena parte del diente, dejando visible la base en las zonas más profundas. -
Blanco Hueso – Vallejo
Marcamos las luces máximas en las puntas y zonas más expuestas.
Lengua
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Rojo Nocturno – Vallejo + un poco de Tenebrous Grey – AK
Pintamos toda la lengua con la mezcla base. -
Mezcla base + Rosa Pulpo – Vallejo
Aplicamos la primera luz. -
Más Rosa Pulpo – Vallejo
Repetimos la luz cubriendo menos superficie.
Armadura
Para la armadura vamos a buscar un verde oscuro y sucio, muy de Nurgle, e intentar darle algo de sensación metálica con un NMM sencillo. Partimos de un verde bastante apagado, añadimos algo de óxido en los recovecos y después construimos las luces llevándolo progresivamente hacia un verde mucho más vivo.
Aquí es especialmente importante pensar bien dónde colocamos las luces: en vez de aclarar toda la armadura por igual, iremos concentrándolas cada vez en zonas más pequeñas para reforzar ese efecto metálico. Próximamente haremos un post específico de NMM, explicando con más calma qué tener en cuenta a la hora de colocar las luces, cómo leer los volúmenes y cómo utilizar el contraste para que el efecto funcione.

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4 partes Verde Oscuro – Vallejo + 1 parte Marrón Mugre – Vallejo + una punta de Tenebrous Grey – AK
Pintamos toda la armadura con el tono base. -
Dark Rust – AK
Lo diluimos mucho con agua y lo aplicamos en huecos y recovecos para crear el efecto de óxido y podredumbre. -
2 partes mezcla base + 1 parte Verde Bilioso – Vallejo
Aplicamos la primera luz. -
1 parte mezcla base + 2 partes Verde Bilioso – Vallejo
Aplicamos la segunda luz cubriendo menos superficie. -
Verde Bilioso – Vallejo
Marcamos las zonas de máxima luz.
Ropa
Para el pantalón y las cintas del brazo vamos a tirar por una receta muy rápida y sencilla. Partimos de un rojo oscuro y vamos subiendo poco a poco hacia tonos más rosados, concentrando las luces en las zonas donde vimos que incidían en las fotos con la imprimación negra.
No tiene mucho misterio: pocas capas, bien colocadas, y funciona muy bien.

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Rojo Nocturno – Vallejo + una punta de Tenebrous Grey – AK
Pintamos toda la tela y las cintas con el tono base. -
Rojo Nocturno – Vallejo
Aplicamos la primera luz. -
Rojo Nocturno – Vallejo + Rosa Pulpo – Vallejo
Subimos las luces en las zonas más expuestas. -
Más Rosa Pulpo – Vallejo
Marcamos las luces finales cubriendo menos superficie.
Madera
Para la madera de la guadaña vamos con una receta muy sencilla y rápida. La clave aquí no está tanto en hacer muchas capas, sino en marcar bien las aristas y los planos que miran hacia arriba, que son los que más van a recoger la luz.

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Marrón Carbonizado – Vallejo
Pintamos toda la madera con el tono base. -
Marrón Carbonizado – Vallejo + un poco de Marrón Bronceado – Vallejo
Aplicamos la primera luz marcando aristas y planos superiores. -
Marrón Bronceado – Vallejo + un pelín de Marrón Carbonizado
Reforzamos las luces finales en las zonas más expuestas.
Guadaña
Para la hoja de la guadaña vamos a hacer un NMM cobrizo bastante sucio, muy en la línea de Nurgle. Partimos de una base oscura, metemos un lavado de óxido para ensuciarla todavía más y luego vamos levantando las luces con tonos cada vez más cálidos hasta rematar con un punto de brillo más amarillento.
Como en la armadura, aquí lo importante es pensar bien dónde van esos reflejos y reducir cada vez más la superficie para que el efecto metálico funcione.

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Dark Rust – AK + una punta de Tenebrous Grey – AK
Pintamos toda la hoja con el tono base. -
Óxido Verde – Vallejo
Aplicamos un lavado para ensuciar la hoja y darle ese tono oxidado. -
Dark Rust – AK
Recuperamos algunas zonas de luz en áreas más pequeñas. -
Light Rust – AK
Subimos las luces principales. -
Light Rust – AK + Ice Yellow – AK
Marcamos los brillos finales en las zonas de máxima luz.
Metálico del estandarte
Para el estandarte vamos a hacer un NMM tipo acero, mucho más frío que el resto de metales de la miniatura. Partimos de un gris oscuro, subimos a un gris medio y rematamos con un tono muy claro y ligeramente azulado.
Aquí lo importante es pensar bien la forma de cada pieza. En las zonas cilíndricas, la luz principal irá en el centro del cilindro. En las zonas planas, marcaremos sobre todo la parte baja del plano y remataremos con la luz más fuerte en los cantos que miran hacia arriba.

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Gris Sombra – Vallejo
Pintamos toda la pieza con el tono base. -
Gris Acero – Vallejo
Aplicamos la primera luz según la forma de cada zona. -
Azul Glaciar – Vallejo
Marcamos las luces finales en cantos y zonas de máximo brillo.
Calavera y orbe del estandarte
Para terminar el estandarte vamos a pintar la calavera y el orbe. La calavera sigue la misma receta sencilla que ya usamos en los dientes, así que mantiene coherencia con el resto de huesos de la miniatura.
El orbe, en cambio, lo vamos a trabajar como si brillase desde dentro: marcando la zona donde recibe la luz con un círculo y colocando en el lado opuesto una pequeña línea de luz para reforzar el efecto.

Calavera
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Tierra – Vallejo
Pintamos toda la calavera con el tono base. -
Caqui – Vallejo
Aplicamos la primera luz en las zonas que miran hacia la luz. -
Blanco Hueso – Vallejo
Reducimos la superficie y marcamos las luces finales.
Orbe
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Verde Oscuro – Vallejo
Pintamos todo el orbe con el tono base. -
50% Verde Oscuro – Vallejo + 50% Verde Bilioso – Vallejo
Pintamos un círculo en la zona de luz y una línea en el lado opuesto. -
Verde Bilioso – Vallejo + un poco de Verde Oscuro – Vallejo
Reducimos la superficie en el círculo y reforzamos también la línea del lado opuesto.
Resultado final
Y aquí tenemos el resultado después de aplicar todas las recetas y procesos que hemos ido viendo durante los dos tutoriales.
Al final, todo gira alrededor de la misma idea que comentábamos al principio: colocar bien las luces, buscar contraste y reutilizar recetas sencillas para que la miniatura tenga fuerza sin eternizarnos en cada transición.
En esta figura además hemos jugado bastante con materiales y temperaturas distintas: piel cálida, verdes más fríos, telas rojizas y varios tipos de NMM. Todo eso ayuda a separar visualmente cada zona y a que el conjunto tenga mucha más presencia.
Y lo mejor es que muchas de estas recetas se pueden repetir perfectamente en el resto del ejército, que al final es justo lo que buscamos: unidades coherentes, resultonas y listas para jugar sin desaparecer seis meses del mundo real.
Si probáis alguna de estas recetas, tenéis dudas o queréis enseñarme vuestro resultado, podéis dejarlo en comentarios o pasaros por @jimeno.minis.

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